Wonderland — 2026-11-05

Wonderland — 2026-11-05

速览(30 秒)
  • 组合: 编译器与编程语言设计 × 形式化方法与定理证明 / 生态学与复杂系统 × 仪式与表演人类学 / 折纸与多面体折叠 × 叙事学与文学结构
  • 今日火花 Top 3: #1 第二个 checker 是 1995 年就有人想过的事 / #5 同步是一种多人游戏机制 / #8 1991 年就有人把故事折进纸里
  • 可动手候选: #8(做一本 Storigami)、#1(给校验器找一个异构替身)、#5(做一次同步实验)
  • 值得写长文: #2(四色定理的信任边界走了九年)、#7(没有管理员的蚁丘)、#10(同一张纸,两种读法)

组合 A:编译器与编程语言设计 × 形式化方法与定理证明 + 如果时间倒回 1995 年,用当时的技术怎么实现?

本期亮点: 这一组从上一期那张”再写一个检查器”的卡片往下追了一步,追到了一个更古老的现场:Mizar 的 checker 是 1977 年 8 月在 CDC 6000 上用 Pascal 写成的,2023 年有人用 Rust 把它整个重写了一遍,8 核 11.8 分钟验完整个数学库,顺手抓出 4 个健全性 bug 和 1 个正被 46 篇文章依赖的 bug。于是”1995 年”这条约束落到了实处:当年你手上只有一份 Pascal 源码,而”再写一遍”要同时读懂并重写一个跑了二十年的证明内核;今天这件事的成本降到了一个周末。

💥 #1 — 第二个 checker 是 1995 年就有人想过的事:只是那时没人写第二个 Mizar

方法论惊讶 9 · 具体 9 · 可行 8

Mizar 的 checker(MIZAR-QC)于 1977 年 8 月在 CDC 6000 上用 Pascal 写成;2023 年的 mizar-rs 用 Rust 整体重写了 checker 与 analyzer,是全世界第一个、也是唯一一个外部实现,8 核 11.8 分钟验证整个 MML,比原 Pascal 实现快 4.8 倍。在 1995 年这条约束下,这个动作的唯一门槛就是”再写一遍”:那时你手上只有一份 Pascal 源码,写第二个 checker 意味着同时读懂并重写一个已经运行了二十年的证明内核,成本高到没人做;今天一个周末就能换一门语言重写它——审计的门槛从”读代码”降到了”再写一遍”。

如果要做给你们项目里最信任的那个校验器写第二份实现——换一门语言、换一种算法,然后造一个让两者结论不同的输入;把它当成你团队的第一个异构替身。

参考文献 2
  1. arXiv:2304.08391《Reimplementing Mizar in Rust》(Carneiro 等,ITP 2023,LIPIcs v268;“the first and only external implementation of these components”、“verify the entire MML in 11.8 minutes on 8 cores, a 4.8x speedup over the original Pascal implementation”)
  2. 旁证:MatRud2005《Mechanized Mathematics and Its Applications》Vol.4 No.1(“In late August 1977, the implementation of MIZAR-QC was completed in Pascal on a CDC 6000”);Mizar 官方史(1989 年 1 月 1 日 MML 正式开库,2005 年库里已有 855 篇文章);论文自陈的难处——“Mizar does not have a ‘small trusted kernel’“,所以”checking Mizar proofs entails following Mizar closely”,当年没人做第二个 checker 并不只是懒;Lean Kernel Arena(arena.lean-lang.org:多个独立 checker 跑同一套用例——该拒绝的无效证明、该接受的有效证明、无预期结果的边界情形各成一列,先按”错误接受”数量排序,崩溃与超时也算弃答)
生图提示词

暗色工作台上并排放着两台全手工的仪器:左边是黄铜齿轮与玻璃透镜,右边是挂着配重的小柱;两台都对着中央一个发光的半透明小方块,方块前的桌面上摊着一张空白的纸和一支削好的铅笔。

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💥 #2 — 四色定理在 1995 年还只是”手写证明 + C 程序核对有限情形”

文化隐喻惊讶 8 · 具体 9 · 可行 6

1995 年 Robertson、Sanders、Seymour、Thomas 发布的四色定理新证明沿用 Appel–Haken(1976)的论证思路,但用 C 程序核对巨型案例与大型案例;把整件事整机化要等到 2004 年——Gonthier 的《A computer-checked proof of the Four Colour Theorem》第一次由 Coq v7.3.1 完整检查通过。1995 年的信任边界画在”C 程序”上:机器只负责有限枚举,不负责推理;这条线花了九年才从”程序”挪到”证明”——而 1995 年的 Coq 距离 1989 年那个被称为”成熟系统”的 V4.10 才六年,把整座数学的信任边界搬进一台机器,在那台机器上还是一个奢侈的决定。

如果要做翻一下你们项目里最关键的自动化:它检查的是”结论”还是”推理”?把这两件事分开写进 README 的一行——你会看见自己的信任边界画在哪。

参考文献 2
  1. Gonthier《A computer-checked proof of the Four Colour Theorem》(2004,Coq v7.3.1;文中回顾 1995 年 RSST 版用 C 程序检查大案例与巨型案例)
  2. 旁证:Rocq(Coq)官方历史(CoC 出现在 1985 年;V4.10 于 1989 年 5 月 1 日发布,官方文档称其”was then a mature system”,跑在 CAML V2.6 上)
生图提示词

一条水平时间轴上并排三样东西:左边一台 1976 年的工作站,中间一叠标着 C 的纸卡,右边一台安静发光的证明机器;一条红色虚线标着”信任边界”,正从纸卡一寸寸挪向机器。

💥 #3 — 一个 bug 传染了 46 篇文章:证明的依赖图就是一条供应链

同构惊讶 8 · 具体 9 · 可行 7

mizar-rs 报告在原实现里找出 4 个健全性 bug(尚未被 MML 利用),以及 1 个非关键 bug——后者正被 MML 中 46 篇文章真实依赖。1995 年的 MML 是一摞印在《Formalized Mathematics》纸上的相互依赖:修一条被反复引用的引理,等于让几十篇论文同时失去地基,而那时没有 CI、没有影子构建机,唯一的保险是把整库重验一遍——今天这要 11.8 分钟(8 核),当年则是一台 CDC 6000 上的整库重跑。

如果要做给你项目最底层那个”谁都在用”的模块画一张传染图:谁依赖它、它依赖谁;然后挑一个从没有人端到端重跑过的下游,做一次复验。

参考文献 1
  1. arXiv:2304.08391摘要(“four soundness bugs in the original (which were not being exploited in MML), in addition to one non-critical bug which was being exploited in 46 different MML articles”)/ 旁证:Mizar 的《Formalized Mathematics》期刊(1989 年起按卷期出版,2005 年 855 篇)
生图提示词

一叠纸牌层层叠放,纸牌之间用细线相连;其中一张纸牌的角上破了一个小孔,红色沿着连线蔓延到四十六张纸牌的边缘。

组合 B:生态学与复杂系统 × 仪式与表演人类学 + 如果必须用游戏机制来表达

本期亮点: 把这两个领域强行放进游戏机制里,意外地撞出了三个现成的坐标:生态学与政治学共享一个词——“生态”(Long 1958 的”游戏生态”);人类学用实验证明仪式的黏合剂其实是同步;蚁巢则是一台没有管理员、只用痕迹通信的机器。三张卡分别落在”系统”、“节奏”和”日志”上。

💥 #4 — 社区不是一台机器,是同时开着的一堆局:Long 1958 的”游戏生态”

同构惊讶 8 · 具体 9 · 可行 6

Norton E. Long 1958 年在《The Local Community as an Ecology of Games》(American Journal of Sociology 64: 251–261)里把地方社区描述成一个”游戏的生态”:同一批人在不同机构里同时开不同的局,谁也无法置身事外;Lubell 2013 年在《Governing Institutional Complexity: The Ecology of Games Framework》(Policy Studies Journal, 10.1111/psj.12028)里把它改造成分析框架,并画出一张”游戏生态”的二元网络图。“生态”这个词在生态学与政治学里其实是同一个:系统不是一台机器,而是很多局并发运行的集合;规则不是机制,而是生态位。

如果要做画出你们团队同时在玩的”局”(发版评审、需求排期、事故复盘、招人),标出每局争夺的资源——你会发现大部分冲突不是某局内部的问题,而是两局之间生态位的重叠。

参考文献 1
  1. Lubell (2013)《Governing Institutional Complexity: The Ecology of Games Framework》Policy Studies Journal, 10.1111/psj.12028(“our adaptation of Norton Long’s concept of the ‘ecology of games’“,含 agent-based model 与二元网络图)/ 旁证:Long (1958) AJS 64:251–261
生图提示词

一张俯视的桌游盘被切成一格一格的池塘,每格池塘里抽象的生物正在争夺光斑,棋盘边缘散落着几张写着不同规则的卡片。

💥 #5 — 同步是一种多人游戏机制:三个实验证明同步行动的人合作更多

方法论惊讶 9 · 具体 9 · 可行 7

Wiltermuth 与 Heath 2009 年《Synchrony and cooperation》的三个实验发现:同步行动的人合作更多;Whitehouse 等人比较九种仪式的田野实验发现,带同步身体动作的仪式更可能提升利他态度,其机制是”与他者的合一感”(Human Nature 24: 115–125)。把同步做成游戏机制,它就从一个文化现象变成一个可调参数:共享节拍、齐步走、一起数三秒——仪式之所以黏合群体,可能只是因为它把每个人的时钟对齐了一格。

如果要做在下一次团队会议里做一次同步实验:所有人同时写下三个关键词,再各自独立写一遍,比较两种条件下的产出重合度——你会得到一个可调的”同步旋钮”。

参考文献 2
  1. Wiltermuth & Heath《Synchrony and Cooperation》Psychological Science 20(1): 1–5, DOI 10.1111/j.1467-9280.2008.02253.x(三个实验)
  2. 旁证:Whitehouse et al.《How do rituals affect cooperation? An experimental field study comparing nine ritual types》Human Nature 24: 115–125, DOI 10.1007/s12110-013-9167-y(九种仪式,带同步身体动作者更利他,机制为合一感);《Let’s dance together: synchrony, shared intentionality and cooperation》(PMC3737148)
生图提示词

一圈没有五官的人影围成一圈,胸口各亮着一颗同频闪烁的光点;圈中央一台巨大的机械节拍器,影子随节拍一齐起伏。

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💥 #6 — 游戏与仪式的分界线不是形式,是相信

文化隐喻惊讶 8 · 具体 9 · 可行 6

Huizinga《Homo Ludens》(1938)提出”魔法圆”:圆内”绝对而特殊的秩序”统治一切;但他在借 Granet 描述中国宗族时又指出,游戏与仪式的真正差别在信仰——游戏是自愿的、其规则可疑的,仪式是强制的、其规则被相信的。这条分界线一旦做成游戏机制,就会得到一个罕见的中间态:给玩家一套必须遵守的规则,同时明确告诉他”你不需要相信这些规则”——这就是仪式性游戏:假装严肃地玩。

如果要做挑一个团队里”仪式性”的动作(周会、复盘、站会),问一句:去掉”大家相信这有用”这一层,它还剩下什么?剩下的那部分,才是它真正的机制。

参考文献 6
  1. Huizinga《Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture》(1938;魔法圆:“Inside the play-ground an absolute and peculiar order reigns”)
  2. 旁证:arXiv:2601.12872《Who Moves the Deity? Mechanics, Participation, and Attributed Agency in Himalayan Rath Carrying》(用运动控制与合成力学拆解抬神轿的仪式,分出”知道目的地
  3. 准备载荷变化
  4. 影响局部移动
  5. 赋予事件意义”四层参与,神谕提议把”神的主动”接到”人的责任”上);PMID 28656521《Strategic interactions: Games of the Ju
  6. ‘hoan》(棋盘、纸牌、手势三种策略游戏,主要由成人玩,动摇了”游戏必有深层意义”的说辞)
生图提示词

荒地上一个发光的圆环把几个人圈在里面,他们按同一个姿势共舞;环外一个拿放大镜的旁观者正透过圆环往里看。

💥 #7 — 一座没有管理员的蚁丘:环境的痕迹就是游戏里的消息

装置/原型惊讶 8 · 具体 9 · 可行 7

Grassé 1959 年用 stigmergy(经由环境进行的间接协调)描述白蚁建巢,此后它成为群智能的核心概念之一;Galatolo 等人 2018 年甚至把”stigmergic memory”做成与 LSTM 同级的记忆机制。把 stigmergy 搬进游戏设计,就得到一种罕见的多人结构:玩家之间不说话、不协商,他们只修改环境;环境就是日志,下一步由痕迹决定——像蚁丘,也像服务器上一堆彼此不知情的缓存。

如果要做做一个只有”痕迹”没有”聊天”的小游戏:玩家只能留下记号,下一位玩家只依据记号行动——你会立刻尝到 stigmergy 的乐趣与误解。

参考文献 2
  1. Grassé (1959)《La reconstruction du nid et les coordinations interindividuelles chez Bellicositermes natalensis et Cubitermes sp. la théorie de la stigmergie》Insectes Sociaux
  2. 旁证:Wikipedia “Stigmergy”(1959 年提出,经环境间接协调,群智能核心概念);Galatolo, Cimino & Vaglini (2018)《Using Stigmergy to Incorporate the Time into Artificial Neural Networks》
生图提示词

一座泥土蚁丘的剖面,切面上是密密麻麻的通道;一只只半透明的小虫在通道里各自留下发亮的痕迹,痕迹连成一张发光的网。

组合 C:折纸与多面体折叠 × 叙事学与文学结构 + 如果必须把它做成一个实体装置

本期亮点: “必须做成实体装置”这条约束把叙事学逼回了纸:1991 年就有人把故事折进纸里(Storigami),2015 年有人做了折纸互动书,把”折一下”变成”解锁下一段”。更硬的一条来自折纸自己——平面折叠是图灵完全的,所以”这个故事能不能被折出来”居然是个有复杂度的问题。

💥 #8 — 1991 年就有人把故事折进纸里:讲完,纸上留下一个三维惊喜

装置/原型惊讶 9 · 具体 9 · 可行 9

Christine Petrell Kallevig 在 1991 年写出第一本 Storigami(storytelling + origami):一边读故事,一边把纸折成动作、场景或角色的形状,等故事结束,纸里留下一个意外的三维图形;2015 年 Julie Stephen Chheng 把这条路线推到互动书的尺度——读者折起、展开书的不同部分,从而解锁叙事的不同面向。在”必须是实体装置”的约束下,叙事的载体不再是按钮而是折痕:一次折叠就是一次选择,一次展开就是一次回溯;而且这套装置不需要电——纸自己记得它被折过。

如果要做拿一篇你写的文章做一本 Storigami:读到每个动作就折一次,读完把纸完全展开——你会立刻看见这篇文章的骨架是不是一条真的故事线。

参考文献 2
  1. Kallevig《Fold-Along Stories: Quick & Easy Origami Tales For Beginners》(ISBN 0962876992;1991 年首本 Storigami)
  2. 旁证:Storigami 作者页(“Each fold illustrates an action or character from the story, so by the time the story is over, a surprise origami figure is magically created”);Fast Company《An Interactive Story Unfolds In This Amazing Origami Book》(2015, Julie Stephen Chheng:“Users fold and unfold different sections of the book, and by doing so, unlock new aspects of the narrative”;同一道折痕朝一个方向折出平静的海滩,朝另一个方向折出海怪的触手;她的前作《Poemes en Pieces》已让读者用剪片拼装故事)
生图提示词

一双手捧着一册摊开的书,一株纸做的树从书页的折缝里长出来,纸的层叠一圈圈像年轮,桌面是温润的木色。

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💥 #9 — “这个故事能不能被折出来”是个计算问题:平面折叠是图灵完全的

方法论惊讶 8 · 具体 9 · 可行 6

1996 年 Bern 与 Hayes 证明平面图折纸的全局可折性是 NP 难的,这条结论沉睡了二十年,直到 Akitaya 等人 2016 年修补并加强了证明,2025 年 2 月的修订版《Flat origami is Turing complete》把结论推到最强:平面折叠能模拟图灵机。把叙事的分支折进一张纸,就等于要求这张纸可折——而这是一个图灵完全的判定问题:不是每个分支故事都真的能被折出来,有些折法在数学上根本不存在。叙事学里”这故事还能不能讲下去”,第一次有了计算复杂度。

如果要做拿你最想讲的一个故事,试着只用一次折叠讲完它(不许翻页、不许跳读)——你会体验到”可折性”有多受限。

参考文献 2
  1. arXiv:2309.07932《Flat origami is Turing complete》(Akitaya, Cheung, Demaine, Horiyama, Hull, Ku, Tachi, Uehara;v4 2025-02-26,文中回顾 Bern & Hayes 1996 与 [ACD+16] 2016 的修补)
  2. 旁证:arXiv:2506.12659(全局可折性 NP 难,Bern & Hayes;折痕图的重叠图建模);arXiv:2211.13219《Automating Rigid Origami Design》(把刚性折纸设计表述为离散优化问题,直接称作 “the rigid origami game”——折纸这一行连设计本身都用游戏来命名)
生图提示词

一张白纸悬在深色空间中央,纸面上密布发光的折痕线,线条逐渐长成一张网;网的一角亮起一个小小的停机符号。

💥 #10 — 折纸算命:同一张纸,两种读法(随机裁决 vs 神意)

文化隐喻惊讶 8 · 具体 9 · 可行 6

日本神社与寺院的御神籤(omikuji)是印在纸签上的随机短诗;“kuji”这个词本身就有双重含义:既指”用随机机会给出不偏不倚的裁决”,也指”在神意适合介入之处请示神的判断”;这套做法被认为源自中国的求签(kau chim,竹筒签)。叙事学的”歧义”在东亚有一张现成的纸:一张折过的纸签既是随机抽取的结果,也是神的回答——同一张纸,两种读法,差别只在于你承认哪种解释权。

如果要做给你的文章写一段”签文”:同一个故事给两种读法(读者以为的 / 你真正的),不给结论——你会体验到解释权握在谁手里有多重。

参考文献 3
  1. Wikipedia “O-mikuji”(御神籤:神社寺院里的随机纸签;kuji 的双重含义——随机机会的不偏不倚
  2. 神意判断;源自中国 kau chim 的竹签)
  3. 旁证:纸签与折纸作为占卜载体(神社授签的传统形态)
生图提示词

神社签筒里抽出的一枚纸签,纸签一半浸在金色的水里、一半露在光里;纸上的字从左往右读是一种意思,从右往左读是另一种。